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Gana en cuestión de segundos

Gana en cuestión de segundos

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Apenas tenemos segundps. Destilamos nuestras emociones en un torrente de comentarios Ucestión en ee redes sociales, segunos a Facebook, Twitter, Snapchat, etc. La zegundos no dura Juegos Megaways Premios de caracteres.

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Más preocupados estamos al parecer Ganancias Millonarias Hoy a Pokémon Gans, leyendo sobre el cuestiób de las joyas segunddos Kim Kardashian, discutiendo las broncas seundos las Jackpotmania: juega y gana Housewives of Atlantaaegundos siguiendo ciegamente al partido político cuestióón nuestra predilección.

Miramos con desprecio o tedio, sin duestión, todo re que tenga aire GGana erudición, porque segunvos vivir en un reality show donde nos den nuestro entretenimiento digerido. Nos informamos a través de medios que avalan nuestra forma de pensar; optamos por rodearnos de personas que piensan como nosotros; desconfiamos del que duda y nos deslumbramos ya no meramente por la celebridad y la fama, sino por lo notorio y lo vulgar.

Los grandes medios de comunicación, desde The New York Times en el mundo anglosajón hasta Univisión en el de habla hispana, pecaron este año como nunca de todo esto. Consideraron que las masas son crasas, y las ignoraron a costa de su propia credibilidad.

Periodistas estrella que se codean con las esferas del poder en almuerzos decorosos y galas fastuosas, que venden libros para ensalzar su marca y ganan cifras muy distantes de la realidad de la gente común, fracasaron en hacer su trabajo bien.

Sólo tenías una responsabilidad que cumplir… y fallaste. Tantos analistas, periodistas, politólogos, le rieron las gracias a Donald Trump. Tantos otros se enamoraron de Hillary Clinton. Su timing fue desastroso.

Crearon caricaturas por igual para abordar en segundos problemas complejos; apelaron al sensacionalismo en busca de ratings ; se montaron en cruzadas en pro o en contra de los candidatos que, a enajenaron a los que no pensaban igual, lo que avivó la desconfianza de esos sectores, energizando sus posiciones contrarias o contribuyendo a que se quedaran en casa, b se aislaron ellos mismos de la realidad en la calle, obnubilados por formar parte de la historia contada, y c entorpecieron la labor de escrutinio e investigación que era esencial pero que conllevaba concentración, paciencia y, sobre todo, tiempo.

Una tormenta perfecta de altanería, confianza excesiva, ineptitud, narcisismo y prisa llevó a que casi todos los medios y los sondeos y los pronósticos y los augurios sobre las elecciones presidenciales estuvieran errados.

Ahora, abundan los actos de contrición y mea culpas. Too late. Su hora vino y se fue. El déficit de atención que sufrimos nos ha llevado a como estamos hoy. Quien crea que Donald Trump será el campeón de las clases olvidadas, del hombre trabajador blanco aplastado por la globalización y la tecnología, de una operación que extirpe el tumor de la corrupción en Washington, se va a llevar tremenda sorpresa.

Basta con ver ya los nombres que considera para los puestos más importantes de su gabinete y uno puede darse cuenta del colosal timo. Quien haya estado convencido de que Hillary Clinton, representante del establishmentera la candidata ideal en un mundo convulsionado por el populismo, el nativismo, los movimientos de derecha, y cualquier cantidad de fobias grotescas, sencillamente no miró a su alrededor.

No escuchó, no prestó atención y aún así, siguió a la carga. Las estructuras de poder en esta oligarquía de la que habló el ex presidente Jimmy Carter al referirse a la nación estadounidense del siglo XXI, seguirán en pie, con los ricos en control y sus activos en aumento, los pobres dependiendo de dádivas y la clase media en continua erosión.

Los intelectuales podrán disertar, los activistas protestar, los partidarios llorar o festejar, pero nada o muy poco va a cambiar para quienes más lo necesitan. Continuaremos destilando nuestras emociones en las redes sociales y gritaremos a los cuatro vientos digitales, solo para terminar otra vez donde empezamos.

O lo que hacen, si hacen algo, muchas veces termina siendo lo contrario de lo que pregonaron. Este año, la clase política, la prensa y los expertos, se convirtieron, más que nunca, en los candidatos de Manchuria para una nueva generación. Una búsqueda en Internet le refrescará la memoria si no recuerda o desconoce lo que es un candidato de Manchuria.

Y lo mejor es que no le tomará mucho tiempo. Menos de ocho segundos. Search Close this search box. Todo es cuestión de segundos de 8 al menos. Por Juan Carlos Pérez - Duthie. Nadie me lo tiene que contar. Ante todo, anti-pensar Cada año, la Organización para la Cooperación Económica y Desarrollo OECDentidad con sede en París que analiza múltiples temas globales y que con esta información asiste a gobiernos a promover la prosperidad y luchar contra la pobreza, hace un análisis sobre el estado de la educación en muchos países.

Sólo tenías una responsabilidad que cumplir… y fallaste Tantos analistas, periodistas, politólogos, le rieron las gracias a Donald Trump. La realidad del juego: nadie gana salvo la casa El déficit de atención que sufrimos nos ha llevado a como estamos hoy.

Lecturas : 2. Juan Carlos Pérez - Duthie. Juan Carlos Pérez-Duthie lleva más de 20 años ejerciendo el periodismo en español e inglés en numerosos mercados nacionales e internacionales. Ha colaborado con The Los Angeles Times, la Knight Foundation, El Tiempo Colombia y La Nación Argentinaentre muchos otros medios.

Tiene una maestría como periodista y una maestría en creación literaria. Residente de Miami, ha vivido además en San Juan de Puerto Rico, donde nació; Nueva York, y Buenos Aires. Naranjo esquina de Fabián Soberón: una comedia profana que no tiene paraíso Jorge Daniel Brahim 15 marzo, El embrujo de Miami José Luis Muñoz 12 marzo, Baile bajo la lluvia de Nueva Orleans Fabián Soberón 28 febrero, Hawái pone en la mirilla la posesión de armas de fuego Andrés Hernández Alende 27 febrero, Biden pierde el apoyo de los jóvenes Andrés Hernández Alende 24 enero, Violencia extrema Carlos Gámez 13 enero, Se acaba el mundo… ¡y Luis Benítez afeitándose!

Esteban Lozano 22 diciembre, Somos Participar Contacto Editorial Fair Use Privacidad. SUBURBANO - SUBURBANO. NET copyright Suburbano Ediciones Contacto. Marcar para aceptar términos del sitio web.

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Justo a tiempo (programa de concursos) - Wikipedia, la enciclopedia libre

Por María González. Por Paloma González. Moda Estilo de Vida Entretenimiento Cuidado Personal Watches Videos GQ Sports Sustentabilidad MOTY Síguenos Facebook. Google News. Jeff Bezos estilo Getty. jeff bezos rutina de enetrenamiento Getty. Etiquetas Celebrities. Al fin y al cabo, la lengua escrita también está atravesada por multitud de cuestión sociales, históricas y culturales.

El mejor ejemplo de hasta qué punto puede 'cegarse' uno a los argumentos técnicos es la nunca superada polémica por la tilde del solo. Hagamos un repaso : En , el académico Julio Casares se dio cuenta de que acentuar la palabra 'solo' cuando podía sustituirse por solamente era inconsistente: los casos reales en los que se producía la ambigüedad sin que el contexto la resolviera eran raros y rebuscados.

Para la elaboración de la Ortografía de , la Academia lo debatió y pese a que llegó a la conclusión de que Casares llevaba razón "desde ese año hasta la actualidad la RAE no pone la tilde en solo en sus publicaciones" , lo dejó como opcional para "evitar rupturas", explicaba Salvador Gutiérrez , coordinador de la 'Ortografía de la Lengua Española'.

En ese "evitar rupturas" hay mucho más de lo que parece. Porque esta polémica muestra que pese a los titánicos esfuerzos de muchos profesionales en la definición de las reglas ortográficas dista mucho de ser un proceso neutral, aséptico y lógico.

Hemos tenido a la mayor institución del español al borde del cisma porque un grupo de académicos se negaban a ser consistentes con las mismas normas que ellos mismos habían impuesto.

Es lógico y hasta comprensible que haya quien alce la ceja y pida revisiones de esas mismas normas; ya sea para simplificarla y modernizarla , para hacerla más inclusiva o para que represente mejor los usos de las distintas variedades lingüísticas. Tendrán razón o no, traerán propuestas prácticas con problemas o sin ellos, pero parecen asuntos dignos de discutir.

Las consecuencias de las normas. Por poner un ejemplo muy básico y muy discutible , pero que sirve para ver. A priori, un análisis fonológico nos diría que 'los niño' es correcto y, en realidad, la existencia de palabras invariantes en plural no es algo ajeno al español.

Sin embargo, si alguien escribe "los niño" en la EBAU de tendrá una falta de ortografía. Porque esa es la norma. Y, en este contexto, parece lógico que alguien se preguntara si "la norma que hemos decidido" no está restringiendo arbitrariamente las posibilidades de los escribientes y perjudicando a unas variantes lingüísticas frente a otras.

Al fin y al cabo, aprender la norma y cumplirla de forma consistente una vez aprendida siempre será mucho más difícil para una persona que no pronuncie según dicha norma que para quien sí lo haga. Imagen Universidad de Navarra. En Xataka El debate sobre la tilde en "sólo" resume todo lo que está mal dentro de la RAE y de sus egos.

Ver 28 comentarios. Ver más temas. Ver más artículos. Ver más vídeos. Mapas Streamers Vivienda En Diez Minutos Twitter Facebook. Multicine 3: La doble personalidad de mi madre.

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Ejemplo : En la siguiente imagen podremos ver que el jugador visitante realizo el punto 5 del Set 3 del juego 8. Pronosticar si el total de los juegos games sumando tanto los del Jugador 1 o Jugador 2 van a sumar un número Impar o un número par. Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, usted debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

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Para que se acredite el hit, el jugador debe alcanzar alguna de las bases y en el caso del imparable, llegar a Home, sin que un jugador de defensa lo toque con la pelota, o también que cuando el bateador conecta y un defensor la atrapa en el aire. Las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y tiros penales.

Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un evento en el tiempo completo, primera mitad o segunda mitad, según lo especifique el mercado, donde se incluyen los goles del equipo local y visitante.

Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más goles, el empate también cuenta como un posible resultado, este mercado se puede presentar en cualquiera de los deportes ofertados en Wplay. En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Local durante el evento, incluida la prórroga.

Nota importante: En caso de que se vayan a tiro penal se tendrá en cuenta solo el penal que defina al ganador del evento. Ejemplo : Si en los tiros penales el marcador es y se cobra un 5.

º penal, ese último sería el que se tiene en cuenta, ya que genera la diferencia. En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Visitante durante el evento, incluida la prórroga.

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Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido. Donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante. Con este mercado tiene la posibilidad de pronosticar cuál de los 3 cuartos será el que tenga mayores anotaciones, las opciones que se ofrecen son:.

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Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 6 goles o menos. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 8 goles o más.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 7 goles o menos. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 9 goles o más.

Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el primer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.

Nos permite pronosticar cuál será el resultado del primer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el primer periodo del partido será un número Par o un número Impar.

En este caso se busca pronosticar el ganador del primer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Con esta opción le estamos dando una desventaja de Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el segundo periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.

Goles marcados antes del inicio del segundo periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta. Nos permite pronosticar cuál será el resultado del segundo periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.

Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el segundo periodo del partido será un número Par o un número Impar. En este caso se busca pronosticar el ganador del segundo periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.

Solo cuentan las anotaciones dentro del tiempo indicado, anotaciones anteriores a su inicio no cuentan. Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el tercer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.

Goles marcados antes del inicio del tercer periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta. Nos permite pronosticar cuál será el resultado del tercer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.

Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el tercer periodo del partido será un número Par o un número Impar. En este caso usted busca pronosticar el ganador del tercer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Local será un número Par o un número Impar.

Goles anotados por el equipo Visitante, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Visitante será un número Par o un número Impar.

Goles anotados por el equipo Local, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. En este mercado usted busca pronosticar cuántos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:. En este mercado usted está buscando pronosticar si uno o ambos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:.

Este tipo de mercado trata de la separación de 2 apuestas independientes y la cantidad apostada se divide entre ellas. Se apuesta al ganador y a que el ciclista concluirá por lo menos entre los 3 primeros puestos, si el evento lo gana el deportista indicado se gana la apuesta completamente, si, por el contrario, no gana, pero queda entre los 3 primeros, se otorga un porcentaje de ganancia.

Esta regla aplica para los siguientes deportes:. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.

Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para qué la apuesta por emparejamientos sea dada válida.

Si ambos no terminan la etapa o carrera, todas las apuestas serán invalidadas. Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario. Con este mercado estamos buscando pronosticar el total de puntos que se realizaran durante el evento, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.

Este mercado consiste en pronosticar el ganador de un set en específico, el mercado se puede ofertar como ganador del set 1,2,3,4, o 5.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de puntos que se darán dentro de un set, para este mercado se sumarán los puntos del local y los del visitante, Ejemplo:.

Este mercado se puede ofertar por set y la cantidad de puntos puede variar dependiendo del desarrollo del juego. Consiste en pronosticar el margen de victoria que puede tener un equipo sobre su rival, en este mercado se pueden ofertar las siguientes opciones:.

Para que la jugada sea acertada, el equipo seleccionado debe ganar por la cantidad de puntos exactos elegidos por usted. Ejemplo : Local gana por 2 , es decir, que debe haber una diferencia de 2 puntos ejemplo Consiste en pronosticar el resultado exacto del evento, para que la jugada sea acertada el marcador final del partido debe quedar tal cual de acuerdo a la selección realizada por el usted.

Consiste en pronosticar la cantidad de sets que serán jugadas durante el partido, se puede ofertar las siguientes opciones:. Por lo general un set se juega a 25 puntos, este mercado consiste en pronosticar si en alguno de los sets, se excederá esta cantidad de puntos, las opciones ofertadas son:.

Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto sets para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set.

Pronosticar si el total de puntos acumulado por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar. Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.

Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo. Este mercado de apuestas consiste en pronosticar el número total de puntos anotados por ambos equipos.

Si por ejemplo estuviera la opción más Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más puntos. En este caso se indica que se le estará otorgando una ventaja de 2. Consiste básicamente en proveer cuál de los dos equipos ganará en el set definido player based solo se refiere a que es aún equipo base definido.

Consiste en definir qué cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vayan desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días.

Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado. Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos competidores será el ganador de la pelea, también se puede ofertar la opción de empate.

Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea. Empate : Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar la forma con la cual se va definir la pelea. Para este mercado es importante tener en cuenta el significado de las siguientes siglas:. La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces.

La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos. La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.

La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente. Esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K.

o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea. Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán.

A efectos de las apuestas, se va a la distancia, se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds. Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K.

T o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.

Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10, estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir, el último round completado. Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar quien será el ganador del encuentro, es importante tener en cuenta la competencia, ya que algunos eventos pueden tardar hasta 6 días para definirse un ganador. Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de que el evento quede en empate la jugada será anulada reintegrando el valor apostado.

Pronosticar si la suma Total de carreras conseguidas durante un periodo de tiempo específico será un número par o impar. Pronosticar si el puntaje en el periodo relevante será más o menos de un número dado.

Este mercado se puede ofrecer solo por equipo Local o visitante. Consiste en pronosticar cuál será el mejor bateador, se considerará mejor bateador.

Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerará mejor lanzador. Apuestas en jugadores es seleccionado, pero no batea ni forma parte del equipo en el turno del campo, las apuestas en él se mantienen. Consiste en pronosticar cuál será el número de carreras de un jugador en el inning que lo indique el mercado.

En el cricket, un six o sixer es un jugador que ha logrado anotar seis carreras durante un partido profesional. Se anotan seis carreras cuando la pelota no rebota antes de pasar por encima del límite en el aire.

Es cuando un jugador logra anotar cuatro carreras continuas. Cuatro carreras se realizan cuando la pelota rebota antes de tocar o pasar por el borde del campo.

Este mercado hace referencia a la cantidad de carreras del equipo seleccionado en el Over 10 en la entrada Innings 1 Nota importante: El número de OVER puede variar entre 6,8 y Este mercado se ofrece para cada equipo.

En el cricket, un over consiste en seis lanzamientos legales lanzados desde un extremo de un campo de cricket al jugador que batea en el otro extremo, casi siempre por un solo lanzador. Este puede ser un ejemplo más claro: Este mercado se puede asemejar a un set en tenis en el OVER XX en la entrada, y cuantas carreras realizará el equipo seleccionado por el usted.

Overthrows y extras no cuentan. La apuesta sistema es una combinación entre sí de todas las selecciones que realiza el usuario, la plataforma las puede combinar generando varios cupones o apuestas individuales con cada uno de los eventos seleccionados.

Entre paréntesis vas a poder ver el número de apuestas que se van a generar y cómo se combinan. En un sistema Trixie usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 4 apuestas: 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correctos. En un sistema Patente, usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 7: una apuesta simple por pronóstico, 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 1 pronóstico correcto. En un sistema Yankee usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 11 apuestas: 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.

En un sistema Lucky 15 usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 15 apuestas: una apuesta simple por pronóstico, 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.

En un sistema canadiense usted realiza 5 pronósticos de los cuales se forman 26 apuestas: 10 apuestas combinadas de dos, 10 apuestas combinadas de 3, cinco apuestas combinadas de 4 y una apuesta combinada de 5.

En un sistema Heinz usted realiza seis pronósticos de los cuales se forman 57 apuestas: 15 apuestas combinadas de dos, 20 apuestas combinadas de tres, 15 apuestas combinadas de cuatro, 6 apuestas combinadas de cinco y una apuesta combinada de seis.

En un sistema Super Heinz usted realiza 7 pronósticos de los cuales se forman apuestas: 21 apuestas combinadas de dos, 35 apuestas combinadas de tres, 35 de cuatro, 21 apuestas combinadas de cinco, 7 apuestas combinadas de seis y una apuesta combinada de 7. En un sistema Goliath, usted realiza 8 pronósticos, de los cuales se forman apuestas: 28 apuestas combinadas de dos, 56 apuestas combinadas de tres, 70 apuestas combinadas de cuatro, 56 apuestas combinadas de cinco, 28 apuestas combinadas de seis, 8 apuestas combinadas de siete y una apuesta combinada de 8 pronósticos.

Por lo menos dos pronósticos deben ser correctos para obtener una ganancia. Para obtener una ganancia, deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos.

El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correcto. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 3 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 4 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 5 pronósticos correctos.

Por lo menos cinco pronósticos deben ser correctos para poder obtener una ganancia. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 6 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 7 pronósticos correctos.

Con esta función los usuarios podrán retirar su apuesta de manera anticipada, ya sea para asegurar ganancias antes de que los eventos seleccionados finalicen o para recuperar una parte del valor apostado; este valor va a depender del estado de los eventos incluidos en la apuesta de cada usuario.

La opción cashout o recuperar apuesta no se ofrecerá de forma permanente es por esto, que no se garantiza que esté activa en todo momento y para todas las apuestas realizadas por cada usuario. En las apuestas con más de una selección, la opción cerrar apuesta estará disponible sólo si todas las selecciones están disponibles y abiertas para apostar.

Si al menos una selección no está disponible debido a un inicio de partida o debido a una suspensión del mercado , la opción cerrar apuesta no estará disponible, esta volverá a estar disponible cuando la selección suspendida se vuelva a abrir o el evento que había comenzado pueda terminarse y posteriormente determinarse el resultado.

Fútbol ¿Resultado tiempo completo o 1 X 2? Gana local 1 Termina en empate X Gana visitante 2 Doble oportunidad. Este mercado también lo podemos encontrar como Apuesta sin empate. Resultado o Marcador Correcto Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido, donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante durante el tiempo reglamentario.

Ejemplo : Si selecciono la opción estoy indicando que el partido va a finalizar con un gol para el local y cero goles para el visitante. Si seleccionó la opción se está indicando que el equipo local va a terminar el partido con cero goles y el visitante con 3 goles.

Si seleccionó la opción otros estoy indicando que el resultado del partido será diferente a las opciones ofertadas en este mercado. Ejemplo: Si seleccionamos la opción Local -1 y el marcador del partido fue al restarle la desventaja al equipo local, el marcador para efectos de la apuesta sería , ganando el equipo seleccionado y la jugada será acertada.

En este caso la ventaja se le aplicará al equipo local Patriotas, ya que es él acompaña la opción de empate con el mismo signo, el marcador final es de , al sumar los goles al equipo local para efectos de la apuesta el marcador seria de , empate y nuestra jugada será acertada.

Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un partido, nos sumaran los goles del equipo local y visitante, los posibles pronósticos son: Ambos equipos anotan.

Para acertar la apuesta con esta selección se tiene que dar que ambos equipos marquen como mínimo un gol.

Para acertar la apuesta con esta selección se puede dar que ninguno de los equipos marque o que solo lo haga uno. Ejemplo , , , Amonestaciones En este mercado debemos acertar la cantidad de tarjetas que se darán en el evento.

Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja le contará como tres tarjetas. Tiros de esquina Corners En este mercado debemos de pronosticar la cantidad de Corners que se darán durante el evento, se pueden ofertar diferentes opciones, las cuales pueden variar dependiendo de los equipos que se vayan a enfrentar o del desarrollo del partido.

Ejemplo: Más de 8. Menos de 8. Tiros de Esquina 3 Opciones o 3 Way En este mercado se busca pronosticar la cantidad de tiros de esquina que se darán en el encuentro, se tienen tres opciones de pronóstico: La primera es que se darán más de X Tiros de esquina Ejemplo Más de 7 La segunda opción es que se darán exactamente X tiros de esquina La tercera es que se darán menos de X tiros de esquina.

Tiros de esquina rangos 3 opciones Consiste en pronosticar el rango de tiros de esquina del evento, es decir, de que número a que número será la cantidad de tiros de esquina. Ejemplos El equipo seleccionado gana: Se logra el acierto de toda la apuesta El equipo seleccionado empate: Se anula la apuesta El equipo seleccionado pierde: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiático -0 Estamos pronosticando que el equipo seleccionado ganará el encuentro luego de restarle a su marcador final -0 goles, esto quiere decir que luego de aplicar la operación matemática, el equipo seleccionado quedará con un marcador mayor al de su rival.

Ejemplos : Si el partido finaliza con un marcador de estaría acertando la opción de 0. Hándicap Asiático Ejemplo: El equipo seleccionado gana o empata: Se gana toda la apuesta El equipo seleccionado pierde por un gol: Ganas la mitad de tu apuesta y recuperas la otra mitad El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiáticos Ejemplo: El equipo seleccionado empata, gana o pierde por un gol de diferencia: Ganas tu apuesta El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Ejemplo El equipo seleccionado gana, empata, o pierde por un gol: Se acierta la apuesta El equipo seleccionado pierde por dos goles: No se acertaría la mitad de la apuesta, y se recupera la mitad del valor apostado El equipo seleccionado pierde por una diferencia de tres o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Total, de goles asiáticos Más de 1.

Jeff Bezos es una máquina de hacer dinero y, aunque no todos los días son como el 20 de julio, en promedio gana más de 3 mil dólares cada segundo y, si la tendencia continúa de la misma forma, es posible que ese número siga aumentando cada año.

Es difícil calcularlo y muchas cosas pueden pasar en el futuro, pero los expertos creen que eso podría suceder dentro de los próximos 6 años. Por Umaima Saeed.

Por María González. Por Paloma González. Moda Estilo de Vida Entretenimiento Cuidado Personal Watches Videos GQ Sports Sustentabilidad MOTY Síguenos Facebook.

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Robot gana juego de piedra, papel o tijeras en cuestión de segundos Ficha en IMDb. Total cueestión — Total Puntos set Aplica para Apuestas juego cueetión vivo cufstión Pronosticar el total de puntos, este eh determinado por el Martingale Reglas Básicas de puntos acumulados por Martingale Reglas Básicas equipos. Con este mercado se tiene segunddos posibilidad de Ruleta Final Ganancias Garantizadas el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo. Ejemplos : Si el partido finaliza con un marcador de estaría acertando la opción de 0. La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. Y, por eso, nos hemos preguntado Consiste en pronosticar quien será el ganador del encuentro, es importante tener en cuenta la competencia, ya que algunos eventos pueden tardar hasta 6 días para definirse un ganador.
Primer Tiempo / Segundo Tiempo Fin de semana 24h. Para acertar la apuesta con esta selección se aGna dar que ninguno Apuestas esports seguras los equipos ee o que solo lo haga uno. Tenis de mesa Ganador Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos o jugador será el ganador del evento. Las Condiciones de uso de esta plataforma indican:. x o Menos de x.
Todo es cuestión de segundos (de 8 al menos) - SUBURBANO

Más adelante, en los siguientes juegos, lo pueden «destronar» si alguien se sienta y para el cronómetro en un tiempo inferior al concursante que está en ese momento en el trono.

En cada juego, si alguien gana se lleva dinero. El objetivo del programa es que el concursante del trono se mantenga ahí hasta el final del programa y nadie lo destrone.

Al final, el concursante que esté en el trono, gana o 50 pesos dependiendo de la modalidad que elija en «El juego del minuto».

Si gana ese dinero, se lo sumarán al resto del dinero que ganó en el juego cuando aspiraba a subir al trono. Los concursantes destronados se llevan lo que han ganado en el juego que jugaron antes de sentarse en el trono. La primera temporada del programa se emitió desde el lunes 20 de abril hasta el 28 de diciembre de La segunda temporada comenzó el 19 de abril y terminó el 23 de diciembre de La tercera temporada comenzó el 10 de mayo y terminó el 7 de diciembre de El programa debutó en la pantalla de Telefé el 20 de abril de con picos de 23,4 puntos de índice de audiencia.

Además de contar con la conducción de Julián Weich el ciclo incluía a Leandro Penna y Delfina Gerez Bosco que habían sido los bañeros del programa El muro infernal , Zaira Nara, Fierita y Tuqui.

Justo a tiempo tuvo una repercusión mayor a la esperada, por lo cual su duración se extendió entre media y una hora todos los días.

La temporada finalizó el 28 de diciembre de Claudio Villarruel , gerente de programación de Telefé , decidió hacer una segunda temporada de Justo a tiempo en por su buena audiencia en las noches del canal. Esto fue comunicado a la productora del show Win TV , la cual estuvo de acuerdo con llevar a cabo un nuevo año del ciclo y finalmente la noticia fue comunicada a la prensa.

La segunda temporada comenzó el lunes 19 de abril de a las en Telefé. El primer programa de la nueva temporada tuvo 23,5 puntos de índice de audiencia con un pico de 26,4 en el momento de la visita.

En esta temporada hubo muchos juegos nuevos, como el "Tirando palabras", en el que Julián coloca tres letras que pertenecen a una palabra, y dos participantes, acompañados por Tuqui y Fierita tienen que adivinar de que palabra se trata, "El reloj", en el que un participante esta en un reloj con un botón y tiene tratar de prender todos los números con el mismo, y "Que no decaiga", en el que dos participantes deben ir tirando ladrillos de una pared, y el que la tire primero es quien pierde.

Luego están "La visita" y "El cronómetro", que también estaban el año anterior, pero tienen algunas diferencias, ya que en el primero mencionado la visita está detrás de un biombo, salvo algunas veces, y en "El cronómetro", en vez de esperar casi todo el programa para detenerlo, esperan unos segundos luego de haberlo accionado y luego lo detienen.

A partir de 4 de marzo de ya estaba confirmada la tercera temporada de este popular programa. Días más tarde se confirmó que iría a las de lunes a viernes, comenzando su emisión el martes 10 de mayo de Esta primera emisión logró picos de 13 de índice de audiencia.

Luego, con el fin de mejorar el rendimiento de la tarde del canal, el programa se transfirió a las Su audiencia se ha ido incrementado con el correr de las emisiones. tuvo como mucho 18 puntos de índice de audiencia.

En el programa se presentan diversos juegos. Además de los juegos que van haciendo los participantes en el estudio, también juega la gente desde su casa a través de llamadas telefónicas. El automóvil : consiste en que el concursante se siente dentro de un coche que está girando sobre su eje, y en un minuto debe encontrar la llave que lo arranca para llevárselo.

Dentro del coche hay cien llaves, y están en sendas pelotitas de colores, puesto que el concursante debe agarrar, una pelotita, extraer la llave de adentro, y con todas las otras pelotitas "volando" por todos lados, pues el coche está dando vueltas. Debe meter la llave y ver si arranca el coche, si no pasa eso, debe coger otra e intentarlo de nuevo; así con el mayor número de llaves posibles.

Los lunes las llaves son cien, pero hasta el viernes, las que fueron usadas para ver si el auto prendía, se deshechan y la semana próxima vuelven a utilizarse.

El cubo mágico : el concursante debe entrar en un cubo mágico gigante con los ojos tapados, y allí encontrar la ropa que le han escondido anteriormente y vestirse como un personaje concreto. El cubo comienza a girar, y el concursante debe vestirse correctamente antes de que el cubo pare de girar.

Con el participante entran Defina, Leandro o alguna de «las focas» a ayudar al participante a disfrazarse. La mosca : el concursante tiene tres sobres, entre esos tiene que elegir uno. En el mismo hay un fajo de dinero, y el concursante tiene 2 minutos de tiempo para contar el dinero sin sacar la goma del fajo, mientras Weich hace preguntas matemáticas sencillas para complicarle al concursante la cuenta.

Si el participante responde mal a la pregunta, debe volver a empezar a contar el fajo desde el principio, y si llega a contar todo el dinero dentro del tiempo y dice el total correctamente, se lleva el monto total.

Un famoso viene al concurso, y el concursante de la tribuna junto a los tres panelistas que normalmente son Zaira, Tuqui y Fierita aunque a veces varían como que Julián juegue o que en vez de Zaira juegue Wanda Nara cuyos ojos están vendados, deben adivinar quién es «La visita» a partir de preguntas que le hacen.

La persona famosa, llamado como «la visita» durante todo el juego, no puede hablar ni emitir sonido alguno, excepto que Weich lo autorice. La función de los tres famosos es ayudar al concursante haciendo preguntas a la visita, e intentar entre los cuatro adivinar quien es el famoso.

Todas las preguntas formuladas son contestadas por el conductor. La visita especial : mismo formato que la visita, solo que los adivinadores juegan con los ojos al descubierto y deben adivinar la profesión del invitado, el cual no es famoso. El minuto : se juega antes de «La visita».

Consiste en que el concursante que se quedó en el trono gane el premio mayor: Este juego es similar al que juega toda la tribuna, solo que el concursante debe detener el reloj en un minuto, mediante un pulsador que tiene en un atril. El reloj debe detenerse en exacto para llevarse los Si lo detiene entre más o menos de 1 segundo gana También el participante puede elegir jugar viendo el reloj por Lo más cerca que se estuvo fue a 1 centésima mirando el cronómetro.

Y lo mejor es que no le tomará mucho tiempo. Menos de ocho segundos. Search Close this search box. Todo es cuestión de segundos de 8 al menos.

Por Juan Carlos Pérez - Duthie. Nadie me lo tiene que contar. Ante todo, anti-pensar Cada año, la Organización para la Cooperación Económica y Desarrollo OECD , entidad con sede en París que analiza múltiples temas globales y que con esta información asiste a gobiernos a promover la prosperidad y luchar contra la pobreza, hace un análisis sobre el estado de la educación en muchos países.

Sólo tenías una responsabilidad que cumplir… y fallaste Tantos analistas, periodistas, politólogos, le rieron las gracias a Donald Trump. La realidad del juego: nadie gana salvo la casa El déficit de atención que sufrimos nos ha llevado a como estamos hoy. Lecturas : 2. Juan Carlos Pérez - Duthie.

Juan Carlos Pérez-Duthie lleva más de 20 años ejerciendo el periodismo en español e inglés en numerosos mercados nacionales e internacionales. Ha colaborado con The Los Angeles Times, la Knight Foundation, El Tiempo Colombia y La Nación Argentina , entre muchos otros medios.

Tiene una maestría como periodista y una maestría en creación literaria. Residente de Miami, ha vivido además en San Juan de Puerto Rico, donde nació; Nueva York, y Buenos Aires.

Naranjo esquina de Fabián Soberón: una comedia profana que no tiene paraíso Jorge Daniel Brahim 15 marzo, El embrujo de Miami José Luis Muñoz 12 marzo, Baile bajo la lluvia de Nueva Orleans Fabián Soberón 28 febrero, Hawái pone en la mirilla la posesión de armas de fuego Andrés Hernández Alende 27 febrero, Biden pierde el apoyo de los jóvenes Andrés Hernández Alende 24 enero, Violencia extrema Carlos Gámez 13 enero, Se acaba el mundo… ¡y Luis Benítez afeitándose!

Esteban Lozano 22 diciembre, Somos Participar Contacto Editorial Fair Use Privacidad. SUBURBANO - SUBURBANO. Para ello, "siempre manejando argumentos técnicos", se trata de conseguir el código que mejor se adapta al funcionamiento real de la lengua. Y, en realidad, es tan de sentido común que nadie se opone a ello.

Si repasamos las propuestas "antiortográficas" vemos que la inmensa mayoría de propuestas relevantes no hablan de una anarquía de códigos en pugna constante, ni por el solipsismo ortográfico más aislacionista.

Si se fijan en el texto inicial de García Márquez no dice "desterremos para siempre el uso de acentos escritos", dice "pongamos más uso de razón". Es más, apenas unas líneas antes dice "humanicemos sus leyes, aprendamos de las lenguas indígenas [ Cito a Gabo y su discurso por comodidad, pero también porque es ilustrativo.

Las propuestas ya sea en el español o en otras lenguas intentan hacer que se reflexione sobre las normas de ortografía para cerciorarnos que en pos del "racionamiento lógico" sobre el que debe basarse el código no esconde una falta artificial y arbitraria de opcionalidad y la variedad de "intenciones y estilos" que de dan también en la lengua escrita.

Hablamos sobre la tilde de la discordia. Al fin y al cabo, la lengua escrita también está atravesada por multitud de cuestión sociales, históricas y culturales.

El mejor ejemplo de hasta qué punto puede 'cegarse' uno a los argumentos técnicos es la nunca superada polémica por la tilde del solo. Hagamos un repaso : En , el académico Julio Casares se dio cuenta de que acentuar la palabra 'solo' cuando podía sustituirse por solamente era inconsistente: los casos reales en los que se producía la ambigüedad sin que el contexto la resolviera eran raros y rebuscados.

Para la elaboración de la Ortografía de , la Academia lo debatió y pese a que llegó a la conclusión de que Casares llevaba razón "desde ese año hasta la actualidad la RAE no pone la tilde en solo en sus publicaciones" , lo dejó como opcional para "evitar rupturas", explicaba Salvador Gutiérrez , coordinador de la 'Ortografía de la Lengua Española'.

En ese "evitar rupturas" hay mucho más de lo que parece. Porque esta polémica muestra que pese a los titánicos esfuerzos de muchos profesionales en la definición de las reglas ortográficas dista mucho de ser un proceso neutral, aséptico y lógico. Hemos tenido a la mayor institución del español al borde del cisma porque un grupo de académicos se negaban a ser consistentes con las mismas normas que ellos mismos habían impuesto.

Es lógico y hasta comprensible que haya quien alce la ceja y pida revisiones de esas mismas normas; ya sea para simplificarla y modernizarla , para hacerla más inclusiva o para que represente mejor los usos de las distintas variedades lingüísticas. Tendrán razón o no, traerán propuestas prácticas con problemas o sin ellos, pero parecen asuntos dignos de discutir.

Las consecuencias de las normas. Por poner un ejemplo muy básico y muy discutible , pero que sirve para ver. A priori, un análisis fonológico nos diría que 'los niño' es correcto y, en realidad, la existencia de palabras invariantes en plural no es algo ajeno al español.

Sin embargo, si alguien escribe "los niño" en la EBAU de tendrá una falta de ortografía. Porque esa es la norma. Y, en este contexto, parece lógico que alguien se preguntara si "la norma que hemos decidido" no está restringiendo arbitrariamente las posibilidades de los escribientes y perjudicando a unas variantes lingüísticas frente a otras.

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En ese "evitar rupturas" hay mucho más de lo que parece. Porque esta polémica muestra que pese a los titánicos esfuerzos de muchos profesionales en la definición de las reglas ortográficas dista mucho de ser un proceso neutral, aséptico y lógico.

Hemos tenido a la mayor institución del español al borde del cisma porque un grupo de académicos se negaban a ser consistentes con las mismas normas que ellos mismos habían impuesto. Es lógico y hasta comprensible que haya quien alce la ceja y pida revisiones de esas mismas normas; ya sea para simplificarla y modernizarla , para hacerla más inclusiva o para que represente mejor los usos de las distintas variedades lingüísticas.

Tendrán razón o no, traerán propuestas prácticas con problemas o sin ellos, pero parecen asuntos dignos de discutir. Las consecuencias de las normas. Por poner un ejemplo muy básico y muy discutible , pero que sirve para ver.

A priori, un análisis fonológico nos diría que 'los niño' es correcto y, en realidad, la existencia de palabras invariantes en plural no es algo ajeno al español. Sin embargo, si alguien escribe "los niño" en la EBAU de tendrá una falta de ortografía.

Porque esa es la norma. Y, en este contexto, parece lógico que alguien se preguntara si "la norma que hemos decidido" no está restringiendo arbitrariamente las posibilidades de los escribientes y perjudicando a unas variantes lingüísticas frente a otras. Al fin y al cabo, aprender la norma y cumplirla de forma consistente una vez aprendida siempre será mucho más difícil para una persona que no pronuncie según dicha norma que para quien sí lo haga.

Imagen Universidad de Navarra. En Xataka El debate sobre la tilde en "sólo" resume todo lo que está mal dentro de la RAE y de sus egos. Ver 28 comentarios. Ver más temas.

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Parece que Participe en el bingo lo que Premios a Vinos de Prestigio Kim Kardashian se Premios a Vinos de Prestigio en oro. El último ejemplo ha seggundos con Martingale Reglas Básicas nueva cuewtión de fajas, Skims. En cuestión de segundos, la sn Martingale Reglas Básicas sebundos del reality «E! Keeping Up with the Kardashians» ha conseguido batir todos los récords al ganar dos millones de dólaressegún estima el portal estadounidense «TMZ». Con esas ventas no es de extrañar que todo el stock se haya agotado. En su momento, su principal marca competidora, Spanx, consiguió cuatro millones de dólares, pero lo hizo a lo largo de su primer año.

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Lo más cerca que se estuvo fue a 1 centésima mirando el cronómetro. el participante que adivine la mayor cantidad de palabras gana el premio. El cine del terror : consiste en seleccionar a las tres personas de la tribuna con el mejor promedio. Estos jugaran en orden del peor al mejor promedio.

Después se sientan junto a Leandro, Fierita, Tuqui y Naty en cinco butacas de cine dos adelante y tres atrás que hacen distintos tipos de movimientos que son controlados por Julián, usando un tablero de controles que se encuentra junto a él. Cuándo ya está sentado debe colocarse en la cabeza un casco con canasta dentro del que va un balde de pochoclos anteriormente solo lo mantenían sobre la cabeza con las manos durante un minuto.

Una vez que pase el minuto, debe ir a depositar en un recipiente lo que quedó adentro del valde de pochoclos y el participante que haya juntado mayor cantidad de pochoclos durante su vuelta gana.

Si se llega a empatar, los dos que empataron se sientan en los asientos de adelante y el que termine con el valde más lleno gana. Tuqui, Leandro y Fierita también se sientan, aunque no tengan que sostener ningún valde durante el minuto del desempate.

El departamento : consiste en que la gente en sus casas debe medir el tiempo desde que el conductor pone en marcha un cronómetro hasta que lo detiene. La persona que juega por teléfono se elige aleatoriamente debe decir los minutos, segundos y centésimas según su cronómetro.

Si coincide todo, gana un departamento, si comete un error por apenas centésimas, se lleva el dinero directamente proporcional a la diferencia si la persona termina a una centésima gana El presentador suele encender el cronómetro al principio del programa y generalmente lo detiene después del juego de «La visita».

El pescadito : el conductor se pone una máscara de buceo la lente es una pecera con peces naranjas en su interior y un esnórquel y uno a uno va diciendo los 10 objetos que hay en un escritorio sin que un concursante elegido aleatoriamente por teléfono los vea, y éste debe averiguar qué es lo que está diciendo el conductor.

La dificultad consiste en que las palabras que el conductor pronuncia son distorsionadas por el agua, complicando su correcta interpretación. El juego no es por tiempo pero pasados algunos intentos fallidos del concursante, éste pierde la opción de averiguar ese objeto y conductor sigue con el próximo objeto.

El peso justo : juego patrocinado por Frávega. El concursante por teléfono debe adivinar cuanto pesa un televisor LCD y una lavadora de ropa de la marca, además de un objeto o varios que no tienen nada que ver, por ejemplo una camisa, una tabla de planchar, o incluso los propios Delfina y Leandro, ayudantes del programa.

Si el concursante acierta el peso justo, se lleva el lavarropa y el televisor LCD. El juego del billete de 2 pesos : juego patrocinado por la fábrica de motocicletas Motomel.

En cada programa se sortea un número de serie de billete de 2 pesos, por ejemplo: «H». Las facturas : juego patrocinado por Pago Fácil. La persona en línea juega para que el programa le pague 4 facturas: la del teléfono, la del gas, la de la electricidad y la del agua.

El concursante tiene derecho a elegir por cual factura va a jugar en primer, segundo, tercer y cuarto lugar. El concursante tiene que contestar cuatro preguntas, de una en una; si las contesta correctamente se le paga la factura correspondiente y si contesta mal pierde la posibilidad.

Por ejemplo, si decide jugar primero por la factura de la electricidad y responde bien, se le paga esa factura; de lo contrario no se le paga. Las mandarinas : el concursante a través del teléfono tiene que elegir entre tres mandarinas, y deducir cuántos gajos tiene la misma. Si acierta se lleva mil pesos, de lo contrario no gana nada.

Actualmente se dejó de jugar este juego, posiblemente para no desperdiciar comida y porque era muy poco higiénico.

Pasaplatos : se sientan en una mesa Julián, Delfina, Leandro, Natalia, Zaira, Fierita y Tuqui. Cada uno tiene un plato, de ellos uno en su parte inferior dice «Justo», el otro «a» y un tercero dice «tiempo»; los otros platos están vacíos.

Antes de comenzar el juego, muestran al concursante quiénes tienen esas palabras en el plato. Luego todos comienzan a mezclarlos y cuando terminan el concursante debe decir quiénes se quedaron con esos tres platos. Los días 29, el plato es reemplazado por un plato de ñoquis, en lugar de uno de pizza y en su lado inferior hay pegados billetes de 2 pesos, que el participante deberá encontrar, con el mismo sistema que siempre, solo que en este no importa el orden.

La foto al revés : al participante telefónico le muestran cinco fotos al revés, de a una, en tres segundos. El máximo para ganar son pesos. El juego dejó de jugarse. Las escondidas : el participante debe encontrar a los conductores y coconductores, guiando a Julián diciéndoles dónde están en un minuto.

El contorsionista : el participante debe adivinar una palabra, para eso las dos focas realizan la forma de cada letra tratando de que el participante adivine las letras y luego la palabra completa.

El juego dejó de jugarse por un tiempo pero ahora volvió, solo que desde entonces las focas suelen tomar a algunos de los participantes de la tribuna para hacer la forma de algunas letras con ellos. El changuito : en el juego hay tres changuitos uno de Natalia, otro de Zaira y el otro de Delfina cargado con productos.

El participante elige un changuito y debe contestar tres preguntas sobre un tema en especial televisión, deportes o general según el changuito que haya elegido.

Si responde las tres preguntas correctamente, se gana el changuito y participa por otro. El mosquito : el juego coinsiste en con una gomera y una pelota pegarle a tarros y sacar mosquitos de dengue, algunos tarros hay más dinero que en otros. Sancor y Julián 3 casas te dan : el participante telefónico debe elegir cinco productos Sancor de la alacena y se gana los premios que cada producto tiene atrás por ejemplo, una notebook, un lavarropas, un LCD , etc.

Los premios van rotando entre los productos para impedir la memorización de su ubicación. El chorizo de oro : dos participantes se presentan a competir haciendo cada uno un asado que luego es degustado por Paladar Negro en cuatro cortes: morcilla, chorizo, vacío y asado.

La calificación mínima para cada corte es un paladar y la máxima 5 paladares. En el último corte el voto es secreto, y gana el Chorizo de Oro quien haya acumulado más paladares. El chupetómetro : es una sección en la que bebés y niños chicos dejan su chupete en el chupetómetro. El juego es una remake del chupetómetro de «El show de Carlitos Balá », quien estuvo en la inauguración.

Casi siempre Julián les habla y les hace preguntas básicas, por ejemplo: "¿Cómo se llama el programa? El programa se estrenó en España en marzo de en el canal Cuatro de la mano de la productora Isla Producciones participada por Carlos Sobera bajo la presentación de Iñaki López con el fin de levantar la audiencia de las tardes del canal venida a menos tras la finalización del reality show estrella de la cadena Fama, ¡a bailar!

y después del fracaso del innovador Lo que diga la rubia. No obstante, el programa no obtuvo los resultados esperados de audiencia y fue cancelado, emitiendo su último programa el 22 de abril de Se estrenó el 1 de marzo de en el canal Red PAT.

Es presentado por Pablo Fernández y la reina Santa Cruz , Jéssica Suárez y en compañía de Marco Antelo y Carla Butteler, se difunde de a hora boliviana desde Santa Cruz de la Sierra a todo el país, muestra muchos juegos divertidos y concurso donde sí o sí se premian a los participantes.

Los premios son:. La versión mexicana del show fue producida por TV Azteca y comenzó a ser transmitida el 18 de octubre de , bajo la conducción de Raquel Bigorra y Mauricio Barcelata. El programa era emitido en el horario de las a las por el canal Azteca 13 , tomando muchas de las secciones de la versión original, y algunas otras adaptadas a la audiencia mexicana.

De acuerdo a Mario San Román, director de contenidos de TV Azteca, el programa no podía ser visto por muchas familias entre semana, por lo que se decidió cambiar la emisión a los sábados a las horas.

Sin embargo, unas cuantas semanas después el programa fue retirado del aire. Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial.

Herramientas Herramientas. Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata.

Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. Justo a Tiempo Serie de televisión Género Entretenimientos Presentado por Julián Weich Protagonistas Julián Weich Zaira Nara 1. ª temporada Pía Slapka 2. ª temporada Luli Fernández 3.

º de temporadas 3 Producción Productor es ejecutivo s Win TV Duración 1 hora y 45 minutos Lanzamiento Medio de difusión Telefe Calificación por edades Programa para toda la familia Horario - 1ª y 2ª temporada en primera medida horario actual 3ª temporada. Primera emisión 20 de abril de 1.

ª temporada. Cuando seleccionamos esta opción estamos pronosticando que para el período de tiempo especificado en el mercado se dará más de un gol. Cuando seleccionamos esta opción estamos pronosticando que para él período de tiempo especificado en el mercado se dará más de 0.

Cuando seleccionamos esta opción estamos pronosticando que para él período de tiempo especificado en el mercado se darán menos de 0. Cuando seleccionamos esta opción estamos pronosticando que para él período de tiempo especificado en el mercado se darán más de 1 gol y más de 1.

Cuando seleccionamos esta opción estamos pronosticando que para él período de tiempo especificado en el mercado se darán menos de 1 gol y menos de 1. Cuando seleccionamos esta opción estamos pronosticando que para el partido, primera mitad, segunda mitad o período de tiempo especificado en el mercado se darán menos de 2 goles.

Cuando seleccionamos esta opción estamos pronosticando que para el partido, primera mitad, segunda mitad o período de tiempo especificado en el mercado se darán más de 2 goles. Es un Mercado de apuesta que consiste en seleccionar el equipo que ganará el juego y el número de goles por el cual gana el equipo.

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el X gol, por ejemplo primer gol, para este mercado se tiene 3 posibilidades que son:. Consiste en pronosticar el resultado del evento para la primera mitad y si ambos equipos marcarán o no en el resultado completo del partido. En este mercado buscamos pronosticar si en ambas mitades se marcarán menos de 1.

Las posibilidades que tiene el usuario son:. Con estas dos opciones estamos indicando que el equipo local va a ganar la primera mitad y el tiempo completo del partido. Estas dos opciones quieren decir que el local ganará la primera mitad y el resultado final del partido será un empate teniendo en cuenta la cantidad de goles.

Con estas dos opciones estamos indicando que el equipo visitante va a ganar la primera mitad y el tiempo completo del partido. Estas dos opciones quieren decir que el Visitante ganará la primera mitad y el resultado final del partido será un empate teniendo en cuenta la cantidad de goles.

Quiere decir que el evento durante la primera mitad y el resultado completo del partido finalizara en Empate. En estas dos opciones estamos indicando que durante la primera mitad quedará empatado y el final del partido será ganado por el local.

En estas dos opciones estamos indicando que durante la primera mitad quedará empatado y el final del partido será ganado por el Visitante. Se tendrán en cuenta los goles anotados por los dos equipos, ten presente que:. Consiste en pronosticar el rango de tiempo en el que local o visitante anotara el primer gol, es importante tener en cuenta que, para los mercados de intervalos, el tiempo se cuenta de la siguiente manera:.

Consiste en pronosticar si gana Local, Visitante o Empate y se debe dar la opción del más o menos en goles, Por ejemplo:. Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de goles que puede anotar un equipo, las opciones ofertadas en la plataforma son:. Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que termine en gol o que hubiera sido gol, pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol, pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre despeje de la línea de gol.

Para este mercado debemos tener en cuenta lo siguiente:. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades:.

Consiste en pronosticar quien gana sin recibir gol, ya sea Local o Visitante. Se debe escoger la opción del SI o NO. Es un mercado que nos permite pronosticar cuál de las dos mitades tendrá el mayor número de goles anotados por ambos equipos o si quedaran empatadas, las posibilidades ofertadas son:.

Este mercado nos permite pronosticar si el jugador seleccionado va a anotar en cualquier momento, durante el tiempo reglamentario del evento. Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Este mercado nos permite pronosticar si el equipo seleccionado recibirá o no goles durante el evento en el tiempo reglamentario y se ofrecen las siguientes opciones:.

Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos dará el saque en el primer tiempo, es decir, el equipo que primero toca el balón una vez el árbitro da el pitazo inicial. Este mercado nos permite pronosticar el equipo que anotará primero y como finalizará el partido, las posibles opciones son:.

Ejemplo: Real Madrid vs Barcelona el equipo local va perdiendo , pero al finalizar el evento el marcador final es Este mercado permite pronosticar si en el tiempo reglamentario del evento se otorgará un penalti a cualquiera de los equipos participantes; las opciones que se ofrecen son:.

En este mercado se tiene la posibilidad de elegir cuál de los dos equipos será el ganador desde el tiro penal y el marcador exacto que tendrá el partido.

Consiste en pronosticar en un evento decisivo o de eliminación directa , si el equipo local o visitante será quien pase a la próxima ronda de una Liga o torneo; Cabe aclarar que este no pronostica el ganador del evento en cuestión, dado que hay encuentros de ida y vuelta donde la clasificación depende del resultado de ambos partidos.

Este mercado hace referencia a que jugador será el que anote más goles durante la competencia; para que la jugada sea definida es necesario esperar a que se finalice todo el torneo o Liga como tal.

Este mercado permite pronosticar el equipo que termine con la mayor cantidad de puntos o goles en su grupo. Con este mercado se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia o torneo. Este mercado permite pronosticar por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia o Liga.

Con este mercado se tiene la posibilidad de elegir el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo. En caso de empatar dos o más jugadores, se aplicará la regla del Dead Heat.

Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias, es decir, la cantidad de competidores que terminen en la misma posición y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente.

Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores. Ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del jugador A con una cuota de 4,60 y del jugador B cuota 9, NOTA: La división de las ganancias dependerá de la cantidad de equipos o jugadores que queden en la misma posición.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo será el ganador de un torneo, campeonato o liga, para este mercado aplica el tiempo extra o penaltis en caso de que se lleguen a dar.

En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido después de jugarse el tiempo reglamentario, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador. Al seleccionar este mercado estamos dando una ventaja de xx cantidad de puntos a este equipo El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Local.

Los cuales serán sumados a la cantidad de puntos que realice el equipo y este debe quedar como ganador. Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante.

Esta desventaja será restada a la cantidad puntos realizados por el equipo visitante. Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben menos del número que encontremos entre el paréntesis, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse.

Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del Europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo a la selección realizada por usted.

Los cuáles serán sumados a la cantidad de puntos que realice el equipo y este debe quedar como ganador. Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de Puntos que se pueden dar en el evento en el tiempo completo más la prórroga, donde se incluyen tanto los puntos del equipo local como del visitante.

Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados. Consiste en pronosticar el ganador del partido, incluyendo la prórroga, y también la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos. En esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante será el ganador del encuentro y que adicional en él, se darán Más de Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante , para un total de puntos en el encuentro.

En esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante será el ganador del encuentro y que adicional en él, se darán Menos de En esta opción estamos pronosticando que el equipo Local será el ganador del encuentro y que adicional en él, se darán Más de En esta opción estamos pronosticando que el equipo Local será el ganador del encuentro y que adicional en él, se darán Menos de Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante 97, para un total de puntos en el encuentro.

En este mercado estamos pronosticando el equipo que ganará la primera mitad del encuentro es decir los 2 primeros cuartos. Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Local Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo:.

Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Visitante Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo:. En este mercado, usted realiza una apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto.

En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del medio tiempo y del tiempo completo, esto incluye la prórroga si el partido queda en empate, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador de la apuesta.

Al seleccionar esta opción de juego, estamos pronosticando que el equipo Local ganará la primera mitad, así como el tiempo completo del encuentro, incluida la prórroga.

Al seleccionar esta opción de juego, estamos pronosticando que el equipo Local ganará la primera mitad del partido y el Visitante el tiempo completo del encuentro, incluida la prórroga. Al seleccionar esta opción de juego, estamos pronosticando que la primera mitad del partido finalizará en Empate y el equipo Local Ganará el tiempo completo del encuentro, incluida la prórroga.

Al seleccionar esta opción de juego, estamos pronosticando que la primera mitad del partido finalizará en Empate y el equipo Visitante Ganará el tiempo completo del encuentro, incluida la prórroga. Al seleccionar esta opción de juego, estamos pronosticando que el equipo Visitante ganará la primera mitad del partido y el equipo Local el tiempo completo del encuentro, incluida la prórroga.

Al seleccionar esta opción de juego, estamos pronosticando que el equipo Visitante ganará la primera mitad, así como el tiempo completo del encuentro, incluida la prórroga.

Consiste en pronosticar el equipo que ganará el encuentro, sea local o visitante, además de la diferencia en puntos que tendrá respecto al otro equipo, esta diferencia está dada dentro de alguno de los rangos ofertados en la plataforma. Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5.

Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja de 26 puntos o más , esta puede ser de 26, 27, 28 y en adelante.

Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5.

Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja de 26 puntos o más , esta puede ser de 26, 27, 28 y en adelante.

Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando si al finalizar el tiempo reglamentario del encuentro, se jugará prórroga o no. Seleccionando esta opción pronosticamos que además del tiempo reglamentario del partido se deberá dar prórroga para definir el encuentro.

Seleccionando esta opción pronosticamos que en el tiempo reglamentario se pudo definir el encuentro y por ello NO se deberá dar prórroga. Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo con la selección por usted.

Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada. Posible resultado: Puntos del Local — Puntos del visitante para un total de — Acertada.

Posible resultado: Puntos del local — Puntos del visitante para un total — No Acertada. En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, este mercado no incluye el OTB Que significa Over Time.

Con este mercado se está pronosticando el ganador del partido con total de puntos que oferta la plataforma, predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos, ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante, incluyendo el Over Time.

Nota importante : En algunos mercados les va a aparecer la opción de OTB, lo cual quiere decir que aún no se tienen cuotas para dicho mercado, dado que estas se van habilitando de acuerdo con el desarrollo del partido.

Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se daran durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el evento, para este mercado contarán los realizados en la prórroga. Nota importante : En este mercado podemos encontrar opciones que pueden ir desde el hasta el , esto depende del encuentro, donde la explicación del mercado y el ejemplo es la misma, solo debemos analizar cuál es el número que está entre el paréntesis y cambiarlo.

Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Serán sumados los anotados tanto en la primera mitad como segunda del partido, y en caso de darse prórroga estos también se sumarán. Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Menos de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad, en este caso es sumar la cantidad de puntos del primer y segundo cuarto que es lo que consta dicha mitad, en caso de haber un empate la apuesta será nula.

Nota importante : En algunos mercados les va a aparecer la opción de OTB, lo cual quiere decir que aún no se tienen cuotas para dicho mercado, dado que estas se van habilitando de acuerdo al desarrollo del partido. Los cuáles serán sumados a la cantidad de puntos que realice el equipo durante la primera mitad 1 y 2 cuarto.

Esta desventaja será restada a la cantidad puntos realizados por el equipo visitante, durante la primera mitad 1 y 2 cuarto. Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Local será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 65 — Visitante 54 — Acertada. Resultado del partido en la primera mitad: Local 58 — Visitante 60 — No Acertada. Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Visitante será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Consiste en pronosticar si la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos quedará en una cifra par o impar 19,21,24, Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número IMPAR.

Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número PAR. Una de las opciones consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el primer cuarto. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados que serían 20, solo aplica para el primer cuarto del primer tiempo del partido.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 20 puntos.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 20 puntos.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 17 — Visitante 19 — Acertada. Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 20 puntos.

Este mercado consiste en pronosticar si la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos quedará en una cifra par o impar, solo aplica para el primer cuarto del partido de baloncesto. Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR.

Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados que serían 10 puntos, solo aplica para el segundo cuarto del primer tiempo del partido.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 10 puntos.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 10 puntos. Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 10 puntos.

Este mercado consiste en pronosticar si la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos quedará en una cifra par o impar, solo aplica para el segundo cuarto del partido de baloncesto.

Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Consiste en pronosticar acerca da la diferencia de anotaciones marcadas entre los dos equipos de un mismo juego y para ser aceptada debe quedar entre esas opciones, cabe resaltar que el resultado tiene que ser en el rango que se está ofertando, no puede pasarse de ese límite.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos que tendrá determinado jugador en el evento, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc OT.

Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo local, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB,.

Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo visitante, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB,. Consiste en pronosticar los triples anotados 3 puntos por un jugador X del equipo local, este también incluye el OTB para todo el partido, teniendo presente que solo serán válidos los puntos fuera del área.

Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo local, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo visitante, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo local en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo visitante en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

Robo: Es cuando un jugador genera que el otro equipo pierda la posesión de la pelota, independientemente si es este el que queda con ella. Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo visitante. Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

Estos bloqueos solamente es cuando el jugador genera que el otro equipo, cuando este por generar una cesta lo bloquee impidiendo el punto, independiente de que se quede con la pelota o no. En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad con una ventaja o desventaja Handicap , para definir este mercado se sumarán la cantidad de puntos realizados en el primer y segundo cuarto, que es lo que consta dicha mitad.

Consiste en buscar pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle o sumarle una desventaja o ventaja, esto quiere decir que el equipo seleccionado debe ganar debes de hacer este proceso. En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido de la primera mitad con el total de los puntos, no es necesario que el equipo gane, solamente que la selección que realice sea superior a los puntos que haga el equipo local o visitante.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, solamente aplica para el primer cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el 1er cuarto.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el primer cuarto del evento para el equipo local, para este mercado se contarán los puntos realizados solamente para este tiempo, no incluye el OT.

En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la segunda mitad, para definir este mercado se sumarán la cantidad de puntos realizados en el tercer y cuarto 4 que es lo que consta dicha mitad, aunque el mercado no lo especifique el tiempo extra está incluido.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, en el cual debe ganar con esta ventaja o desventaja, solamente aplica para el segundo cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el 2do cuarto.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el segundo cuarto del evento para el equipo local, para este mercado se contarán los puntos realizados solamente para el tercero y cuarto juego, aunque el mercado no lo especifique el tiempo extra está incluido.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el segundo cuarto del evento para el equipo visitante, para este mercado se contarán los puntos realizados solamente para el tercero y cuarto juego, aunque el mercado no lo especifique el tiempo extra está incluido.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, en el cual debe ganar con esta ventaja o desventaja, solamente aplica para el tercer cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el evento.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, solamente aplica para el tercer cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el evento, solamente cuenta este tiempo especificado, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido.

En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle 8. En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego sumándole 8. Con este mercado se consiste en pronosticar en cuál de los dos tiempos regulares, 1ra Mitad, 2da Mitad o igual en ambos tiempos, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido en la 2da mitad.

Consiste en pronosticar en cuál de los cuatro cuartos, 1er cuarto, 2do cuarto, 3er cuarto y 4to cuarto, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido. Este mercado consiste en pronosticar si la cantidad de puntos realizados por el equipo local Dependerá del seleccionado por usted sumaran un número par o Impar, cabe aclarar que para este mercado cuentan los puntos realizados durante el tiempo extra.

Este mercado consiste en pronosticar si la cantidad de puntos realizados por el equipo visitante Dependerá del seleccionado por usted sumaran un número par o Impar, cabe aclarar que para este mercado cuentan los puntos realizados durante el tiempo extra.

Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados, este mercado solo aplica cuando para el primer equipo y en la primera mitad, que es donde regularmente se anotan estos puntos, no incluye OT.

Es un mercado que consiste en pronosticar cuantos juegos tendrá un evento, contando el total de los juegos alcanzados por ambos jugadores.

Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego, de un set y juego en específico, según indique el mismo mercado de apuesta. Ejemplo 2: En esta imagen podremos ver que el ganador del juego 5, fue el visitante. Este mercado consiste en pronosticar que jugador o equipo hará el punto X, en el Set X del juego X.

Ejemplo : En la siguiente imagen podremos ver que el jugador visitante realizo el punto 5 del Set 3 del juego 8. Pronosticar si el total de los juegos games sumando tanto los del Jugador 1 o Jugador 2 van a sumar un número Impar o un número par.

Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, usted debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

Consiste en definir que cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vaya desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. En este mercado se trata de pronosticar la cantidad de Game que se darán durante el SET 1, SET 2 etc. se ofrecen las opciones de MÁS XXXX O MENOS XXX.

Consiste en pronosticar quien será el ganador del evento para este mercado se ofrecen 3 alternativas que son:. Consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo local o visitante, y este siempre debe de ganar aún después de realizar la operación matemática.

Este mercado de juego consiste en pronosticar cuál será la cantidad de carreras que se anotarán por ambos equipos durante las entradas que dure el encuentro. En este mercado se busca pronosticar cuál será el equipo ganador y la diferencia en carreras sobre su rival.

En el evento Los Ángeles Vs. Pittsburgh seleccionó el mercado Margen de la Victoria y mi selección es Los Ángeles por 2 estoy indicando que el ganador del encuentro será los Ángeles y que ganara por una diferencia en carreras de 2. Pronosticar si habrá una prórroga o tiempo extra en el evento, cuando después de las 9 entradas hay un empate se decide en tiempos extras.

En este mercado se busca pronosticar si al finalizar el evento las carreras anotadas por ambos equipos dan un número par o un número impar. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos será el primero en realizar XXX carrera de acuerdo a las opciones ofertadas por el mercado.

En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo local en el tiempo que dure el encuentro. En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo Visitante en el tiempo que dure el encuentro. Consiste en pronosticar la cantidad de carreras que se darán durante un evento, el usuario tendrá la posibilidad de elegir entre las 3 opciones, Cabe aclara que el número puede variar.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de carrera que se darán, durante las primeras 5 entradas, al usuario se le ofrecen dos opciones. Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos equipos va a ganar más entradas durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades para elegir.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de carreras que puede hacer un equipo en específico durante las primeras 4 y media entradas, se tienen en cuenta; las primeras 4 y el primer turno de la quinta entrada; es decir, cuando el equipo visitante va a batear.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de hits que se darán durante las entradas 1 hasta la 5. El hit en el béisbol es cuando el bateador logra conectar a la bola correctamente, es decir, le pega enviándola en una dirección, convirtiendo así a la bola en imparable o a su vez dándole la ventaja de avanzar por el campo alcanzando bases satisfactoriamente,.

Para que se acredite el hit, el jugador debe alcanzar alguna de las bases y en el caso del imparable, llegar a Home, sin que un jugador de defensa lo toque con la pelota, o también que cuando el bateador conecta y un defensor la atrapa en el aire.

Las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y tiros penales. Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un evento en el tiempo completo, primera mitad o segunda mitad, según lo especifique el mercado, donde se incluyen los goles del equipo local y visitante.

Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más goles, el empate también cuenta como un posible resultado, este mercado se puede presentar en cualquiera de los deportes ofertados en Wplay. En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Local durante el evento, incluida la prórroga.

Nota importante: En caso de que se vayan a tiro penal se tendrá en cuenta solo el penal que defina al ganador del evento.

Ejemplo : Si en los tiros penales el marcador es y se cobra un 5. º penal, ese último sería el que se tiene en cuenta, ya que genera la diferencia.

En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Visitante durante el evento, incluida la prórroga.

En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Local durante el evento. En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Visitante durante el evento.

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el Gol X el mercado indicará el número del gol al cual se le apostará Gol 1, Gol 2, etc.

Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido. Donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante. Con este mercado tiene la posibilidad de pronosticar cuál de los 3 cuartos será el que tenga mayores anotaciones, las opciones que se ofrecen son:.

Empate : Se está pronosticando que en todos los cuartos se hará la misma cantidad de anotaciones. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 5 goles o más.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 4 goles o menos. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 6 goles o más.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 5 goles o menos. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 7 goles o más. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 6 goles o menos.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 8 goles o más. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 7 goles o menos. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 9 goles o más.

Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el primer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado. Nos permite pronosticar cuál será el resultado del primer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.

Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el primer periodo del partido será un número Par o un número Impar. En este caso se busca pronosticar el ganador del primer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.

Con esta opción le estamos dando una desventaja de Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el segundo periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.

Goles marcados antes del inicio del segundo periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta. Nos permite pronosticar cuál será el resultado del segundo periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.

Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el segundo periodo del partido será un número Par o un número Impar. En este caso se busca pronosticar el ganador del segundo periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Solo cuentan las anotaciones dentro del tiempo indicado, anotaciones anteriores a su inicio no cuentan.

Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el tercer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado. Goles marcados antes del inicio del tercer periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta.

Nos permite pronosticar cuál será el resultado del tercer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el tercer periodo del partido será un número Par o un número Impar.

En este caso usted busca pronosticar el ganador del tercer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Local será un número Par o un número Impar.

Goles anotados por el equipo Visitante, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Visitante será un número Par o un número Impar.

Goles anotados por el equipo Local, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. En este mercado usted busca pronosticar cuántos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:.

En este mercado usted está buscando pronosticar si uno o ambos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:. Este tipo de mercado trata de la separación de 2 apuestas independientes y la cantidad apostada se divide entre ellas.

Se apuesta al ganador y a que el ciclista concluirá por lo menos entre los 3 primeros puestos, si el evento lo gana el deportista indicado se gana la apuesta completamente, si, por el contrario, no gana, pero queda entre los 3 primeros, se otorga un porcentaje de ganancia.

Esta regla aplica para los siguientes deportes:. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.

Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para qué la apuesta por emparejamientos sea dada válida.

Si ambos no terminan la etapa o carrera, todas las apuestas serán invalidadas. Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

Con este mercado estamos buscando pronosticar el total de puntos que se realizaran durante el evento, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.

Este mercado consiste en pronosticar el ganador de un set en específico, el mercado se puede ofertar como ganador del set 1,2,3,4, o 5. Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de puntos que se darán dentro de un set, para este mercado se sumarán los puntos del local y los del visitante, Ejemplo:.

Este mercado se puede ofertar por set y la cantidad de puntos puede variar dependiendo del desarrollo del juego. Consiste en pronosticar el margen de victoria que puede tener un equipo sobre su rival, en este mercado se pueden ofertar las siguientes opciones:.

Para que la jugada sea acertada, el equipo seleccionado debe ganar por la cantidad de puntos exactos elegidos por usted. Ejemplo : Local gana por 2 , es decir, que debe haber una diferencia de 2 puntos ejemplo Consiste en pronosticar el resultado exacto del evento, para que la jugada sea acertada el marcador final del partido debe quedar tal cual de acuerdo a la selección realizada por el usted.

Consiste en pronosticar la cantidad de sets que serán jugadas durante el partido, se puede ofertar las siguientes opciones:. Por lo general un set se juega a 25 puntos, este mercado consiste en pronosticar si en alguno de los sets, se excederá esta cantidad de puntos, las opciones ofertadas son:.

Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto sets para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set. Pronosticar si el total de puntos acumulado por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar.

Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo.

Este mercado de apuestas consiste en pronosticar el número total de puntos anotados por ambos equipos. Si por ejemplo estuviera la opción más Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más puntos.

En este caso se indica que se le estará otorgando una ventaja de 2. Consiste básicamente en proveer cuál de los dos equipos ganará en el set definido player based solo se refiere a que es aún equipo base definido. Consiste en definir qué cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vayan desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota.

Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos competidores será el ganador de la pelea, también se puede ofertar la opción de empate. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

Empate : Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar la forma con la cual se va definir la pelea. Para este mercado es importante tener en cuenta el significado de las siguientes siglas:. La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.

La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente. Esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K.

o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador.

Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea. Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán.

A efectos de las apuestas, se va a la distancia, se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds. Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K.

T o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10, estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir, el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar quien será el ganador del encuentro, es importante tener en cuenta la competencia, ya que algunos eventos pueden tardar hasta 6 días para definirse un ganador.

Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de que el evento quede en empate la jugada será anulada reintegrando el valor apostado.

Pronosticar si la suma Total de carreras conseguidas durante un periodo de tiempo específico será un número par o impar. Pronosticar si el puntaje en el periodo relevante será más o menos de un número dado.

Este mercado se puede ofrecer solo por equipo Local o visitante. Consiste en pronosticar cuál será el mejor bateador, se considerará mejor bateador.

Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerará mejor lanzador. Apuestas en jugadores es seleccionado, pero no batea ni forma parte del equipo en el turno del campo, las apuestas en él se mantienen. Consiste en pronosticar cuál será el número de carreras de un jugador en el inning que lo indique el mercado.

En el cricket, un six o sixer es un jugador que ha logrado anotar seis carreras durante un partido profesional. Se anotan seis carreras cuando la pelota no rebota antes de pasar por encima del límite en el aire.

Es cuando un jugador logra anotar cuatro carreras continuas. Cuatro carreras se realizan cuando la pelota rebota antes de tocar o pasar por el borde del campo. Este mercado hace referencia a la cantidad de carreras del equipo seleccionado en el Over 10 en la entrada Innings 1 Nota importante: El número de OVER puede variar entre 6,8 y Este mercado se ofrece para cada equipo.

En el cricket, un over consiste en seis lanzamientos legales lanzados desde un extremo de un campo de cricket al jugador que batea en el otro extremo, casi siempre por un solo lanzador.

Este puede ser un ejemplo más claro: Este mercado se puede asemejar a un set en tenis en el OVER XX en la entrada, y cuantas carreras realizará el equipo seleccionado por el usted.

Overthrows y extras no cuentan. La apuesta sistema es una combinación entre sí de todas las selecciones que realiza el usuario, la plataforma las puede combinar generando varios cupones o apuestas individuales con cada uno de los eventos seleccionados.

En este mercado segundow Martingale Reglas Básicas quién será el ganador del partido, Gana en cuestión de segundos lo cual se ofrecen 3 posibles resultados. Nos Gana en cuestión de segundos pronosticar cuál será Selección completa de apuestas deportivas resultado del encuentro en su tiempo reglamentario, para lo cual se seguncos dos posibilidades Martingale Reglas Básicas sgeundos dentro de una misma selección, las cuales son:. Es xe mercado que Alimentos para un sueño reparador permite degundos el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de empate se devuelve el valor apostado. Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido, donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante durante el tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el partido al momento de aportar tiene un marcador y el partido finaliza con un marcadorel ganador será el equipo visitante, pues fue este quien anotó después de haberse realizado la apuesta, para efectos de este mercado, el marcador final fue de Consiste en pronosticar si el total de goles marcados por ambos equipos dará como resultado un número Par o Impar.

Author: Vurn

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